janvier 10, 2022

À quoi ressemblera le marketing numérique dans le métaverse ?

Par andy1712


Les plus grands métavers d’aujourd’hui, qui incluent Fortnite et Roblox, offrent aux marques la possibilité de faire la publicité de leurs produits d’une manière qui serait inaccessible dans le monde réel.

Par exemple, la marque de skateboard Vans a créé un skatepark virtuel à Roblox qui permet à ses joueurs de gagner des points qu’ils peuvent échanger dans un magasin virtuel pour personnaliser leurs avatars. Ce parc a, à partir de 2021, vu plus de 48 millions de visiteurs.

Pendant ce temps, Gucci a ouvert un Gucci Garden sur la même plateforme : un complément virtuel à l’expérience du monde réel qu’ils avaient précédemment créée à Florence, en Italie. Ils ont également sorti une paire exclusive de baskets numériques conçues par le directeur créatif de Gucci, Alessandro Michele, appelée la Gucci Virtuel 25-qui peut être porté dans des applications partenaires comme Roblox et VRChat.

Ce ne sont là que deux exemples de la façon dont une plate-forme métaverse peut permettre aux marques d’être plus créatives et de s’engager avec plus de personnes qu’elles ne le pourraient si elles se limitaient au monde réel.

Pourquoi le métaverse est-il si lucratif pour le marketing ?

À l’heure actuelle, parce que le marketing et la publicité dans le métaverse sont si nouveaux, les prix pour mener une campagne sont encore très bas. Cela en fait une option lucrative pour les marques qui souhaitent cibler les publics de la génération Y et de la génération Z d’une manière nouvelle.

La taille d’un public peut également augmenter de façon exponentielle lorsque vous déplacez une expérience en ligne. Aujourd’hui, on estime 3,4 milliards de joueurs en ligne, dont 27 % ont entre 21 et 30 ans. De plus, avec la popularité croissante des NFT, la demande d’objets de collection numériques (comme le Gucci Virtual 25) devrait continuer à croître.

Un autre avantage du métaverse est qu’il ne restreint pas les campagnes marketing aux lois de la physique. Par exemple, comme le jardin réel, le jardin virtuel de Gucci propose également plusieurs chambres virtuelles à thème qui paient hommage aux anciennes campagnes de Gucci, mais contrairement aux chambres de Florence, ces chambres ne sont pas coiffées d’un plafond mais sont plutôt ouvertes sur le ciel et entourées de forêts.

Influencer marketing

On estime que d’ici 2022, les marques dépenseront autant que 15 millions de dollars chaque année sur le marketing d’influence, dont une partie devrait être consacrée aux influenceurs virtuels.

A ce jour, il n’y a que 150 influenceurs virtuels, mais ce nombre est susceptible de continuer à augmenter. Le site de discount de luxe en ligne Yoox a lancé son influenceur virtuel Marguerite en 2018 et l’a présentée dans des campagnes multimarques, portant des vêtements de Calvin Klein et Tommy Hilfiger. De même, Puma a lancé l’influenceur virtuel Maya pour ses campagnes en Asie du Sud-Est.

D’autres marques utilisent de vraies personnes pour leurs avatars : Dior a créé un sosie numérique de l’actrice chinoise Angelababy pour assister à son défilé pré-automne à Shanghai. De même, un double numérique des mannequins Naomi Campbell et Kendall Jenner a joué dans Burberry’s Monogramme d’été TB collectes.

Les jeunes consommateurs préfèrent les feux de camp numériques

Alors que les défis des médias sociaux (comme l’ASL Ice Bucket Challenge de 2014) captent toujours les yeux, leur impact est de plus courte durée à l’ère des tendances TikTok. Les jeunes d’aujourd’hui sont plus susceptibles d’être influencés par les conversations qui ont lieu sur des plateformes plus petites et plus intimes comme Roblox, les forums Reddit et Discord.

Ces plates-formes ont été inventées ‘feux de camp numériques‘ par Harvard Business Review au début de 2020 et pourrait très bien être l’avenir du marketing pour le public moderne. Les données ont constamment montré que les jeunes publics s’éloignent des réseaux sociaux plus vastes et établis comme Instagram et Facebook vers des plateformes qui leur offrent une plus grande confidentialité et moins d’espaces de jugement.

Cette réticence croissante envers les plateformes de médias sociaux traditionnelles, en plus de la durée d’attention réduite et de la lubie notoire du ciblage publicitaire, a rendu plus coûteux l’atteinte de son public cible et plus important pour les marques de trouver un nouveau moyen de se connecter avec les clients. Les feux de camp sont le véhicule idéal pour nouer des relations intimes avec les consommateurs, et l’expérience partagée des mondes virtuels immersifs (métavers) permet aux marques de faire exactement cela.

La publicité sensorielle peut être la voie à suivre

La réticence croissante envers les médias sociaux s’est accompagnée d’une indifférence croissante à l’égard de la publicité (en particulier parmi les populations plus jeunes), avec 84% des utilisateurs de smartphones qui sautent les publicités lors de leurs déplacements.

Alors que la plupart des publicités n’attirent aujourd’hui que les yeux et les oreilles, il est possible qu’à l’avenir, les marques aient besoin de faire appel aux cinq sens pour se démarquer. Pour infiltrer l’esprit des clients, la stimulation tactile de la technologie haptique peut être la voie à suivre.

La rétroaction haptique augmenterait l’engagement des consommateurs en simulant une présence sociale à un échange technologique par ailleurs impersonnel. Là encore, une solution multivers pourrait bien être la solution que recherchent les équipes marketing.